REINOS ESQUECIDOS

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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A Aventura Começa

Aprendam com a pequena pedra que inicia uma avalanche.
Assim como uma única traição liberou a Praga Mágica,
cujas conseqüencias ainda dançam e tremulam sobre Toril e além.
Elminster do Vale das Sombras, Ano d’O Sem Idade (1479 CV)

O Mundo – Toril

Toril é o mundo onde se encontra o lendário continente de Faerûn. Ventos amargos varrem as planícies das Ruínas Infindáveis, tempestades colidem com as montanhas da Costa da Espada, e, no meio de tudo, Reinos brilhantes e Mata primal. Os mistérios, sedregos e histórias de Faerûn são virtualmente ilimitados.
Abeir é o Reino Esquecido. Gêmeo de Toril e antigamente unidos, Abeir seguiu seu caminho nos primórdios do mundo. Enquanto Deuses e seus servos zelavam por Faerûn, os senhores de Abeir eram Primordiais colossias e Wyverns anciões – a selvageria reinava com eles. Agora, depois de longas épocas separados, Abeir juntou-se com Toril novamente, num retorno tão violento quanto inesperado.

Fatos Importantes

1 – A Praga Mágica alterou o cosmos de forma drástica.
A Praga Mágica foi liberada em 1385 CV (o Ano do Fogo Azul), resultado da magia selvagem desencadeada com a morte da Deusa Mystra. Países inteiros se foram, especialmente nas regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Até mesmo as terras mais comuns tornaram-se mágicas e fantásticas na aparência. Ilhas de pedra chamadas de Corpúsculos de Terra vagueiam pelo céu. Estranhas torres e e espirais em pedras sobressaem na paisagem. Brechas e cachoeiras espetaculares em abundância.
A Praga Mágica se alimenta de tudo – destruiu e transformou carne, pedra, mágica, espaço e paredes dimensionais. Até mesmo o cosmos além de Toril foi afetadao. Alguns reinos antigos, que imaginava-se haviam ido embora pra sempre, retornaram (como a Agréstia Feérica), e planos inteiros (como o Abissal) mudaram para uma nova estrutura cósmica.

2 – Porções de Abeir fundiram-se com Toril.
A Praga Mágica desbravou até mesmo o que fica além dos limites planares, e o irmão gêmio de Toril que a muito tempo imaginava-se perdido também foi pêgo no turbilhão. Grandes partes de Faerûn trocaram de lugar com massas equivalentes de Abeir, trazendo consigo sua população. Atravessando o Mar Sem Rastros, um continente inteiro do Reino Esquecido apareceu, agora chamado Abeir Restituído.

3 – O Número de Deuses caiu marcadamente.
Durante o último século, até mesmo as divindades sucumbiram a tramas divinas e diabólicas ou para o caos da Praga Mágica. DFaqueles agora ausentes, muitos morreram, alguns foram embora, e outros poucos revelaram-se aspectos de Deuses já existentes. Outros perderam tanto de seu poder que transformaram-se em Exarcas, divindades menores que servem outros deuses.

4 – A Praga Mágica deixou sua marca nas criaturas.
Alguns efeitos da Praga Mágica persistem até hoje, principalmente nas chamadas Terras da Praga, aonde a magia selvagem ainda reina sem restrições. Após exposição à Praga Mágica, algumas criaturas exibem marcas físicas chamadas de Cicatriz Mágicas. Os indivíduos com as Cicatrizes Mágicas têm habilidades únicas, mas tudo tem um preço…
Vítimas da Praga Mágica original sofreram mudanças horrpiveis, não apenas cicatrizes, mas suas carnes foram transformadas de manieras inimagináveis. As habilidades dos Cicatrizes Mágicas, apesar de únicas, não são nunca tão poderosas e monstruosas com a das criaturas que sofreram a Transformação da Praga. Felizmente, tais montsros são poucos, e desses, apenas alguns são tem livre-arbítrio e se movem.

5 – Grandes desmoronamentos que levam ao Subterrâneo mudaram a superfície de Faerûn.
Conforme a terra foi cedendo, o nívbel e a posição do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drasticamente. Uma abertura enorme para Subterrâneo se formou ao sul da Floresta Chondal. Além desse buraco do tamanho de um país na terra, mudanças nos subterrâneo deixaram Subterrâneo muito mais acessível à superfície.

6 – Thay tornou-se uma terrivel ameaça de mortos-vivos.
A antiga terra dos Magos Vermelhos agora está sob o controle de um único regente sedento por poder: Szass Tam. Ele quase conseguiu realizar um ritual que o tornaria imortal. Mas Szass Tam falhou, e, com isso, transformou Thay em um pesadelo de morte na terra. Agora o regente procura expandir as fronteiras de Thay para tentar o ritual novamente.

7 – O antigo império de Netheril foi restaurado.
Os Doze Príncipes da Sombra de sua capital, o Enclave da Sombra, numa terra recentemente recuperada no Deserto de Anauroch. Netheril é mais uma vez uma ameaça atodos os reinos do norte.

8 – Linhagens anciãs élficas retornaram a Faerûn.
Com o reaparecimento da Agréstia Feérica, seus nativos voltaram a explorar o mundo. Esses seres feéricos chamam a si mesmos de Eladrin, e muitos Elfos faerunianos adotaram esse nome para sua própria linhagem, apesar de não terem esquecido suas próprias culturas e tradições. A palavra “elfo” se refere tanto aos Elfos quanto aos Eladrins.

9 – A maioria dos portais não funcionam mais.
A destruição da Trama acabou com a amioria dos portais que trespassavam Toril, por que com ela foi destruída, também, o conhecimento arcano da maioria dos conjuradores. Apesar de os Arcanos terem reaprendido sua Arte desde a Praga Mágica, a maioria dos portais não mais funciona ou funiona de forma errada, como relíquias quebradas de um passado lendário.

A Cidade – Água Ruidosa

A cidade de Água Ruidosa fica próxima do encontro entre os rios Delimbiyr e Correnteza Cinza. Os picos florestados dos Montes Estelares erguem-se sobre a cidade ao noroeste. Esses picos velados por nuvens servem como lembrança ao povo da cidade que, por detrás dos portões, há uma terra selvagem, onde monstros ameaçam os descuidados.
Mercadores, guardas de caravanas, artesãos locais, caçadores, fazendeiros e aventureiros aposentados tratam a taverna Caneca Verde em Água Ruidosa como uma segunda casa. Na taverna, fala-se sobre tribos hostis, carruagens que somem nas brumas; fala-se muito sobre os goblins na Floresta Sul, do povo serpente de Najara; e de ruínas anciãs de reinos antigos.
A Taverna atrai jovens e idosos com seu clima ameno e os contos de seus bardos. Mas antes de comprar uma cerveja para um dos freqüentadores da taverna, o visitante deve pensar cuidadosamente. Muitas aventuras começaram com histórias trocadas sob cerveja barata e comida gordurosa, mas nem todas terminaram da maneira gloriosa da qual cantam os bardos. Uma velha história sobre um mapa antigo pode ser uma passagem para a aventura – ou o caminho para uma morte rápida.

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